'Table RPG/d20Modern:Dark Matter'에 해당되는 글 17건

  1. 2007/06/12 플레이어를 위한 다크 매터: 그레이의 음지 설정 (8)
  2. 2007/06/12 제노엔지니어Xenoengineer
  3. 2007/06/12 비저네리Visionary
  4. 2007/06/12 허메틱 어뎁트Hermetic Adept
  5. 2007/06/12 디아볼리스트Diabolist

Polyhedron Mini-Game 167
d20 MODERN Roleplaying Game
Dark Matter : Shades of Grey

d20 모던 게임용 폴리헤드론 미니게임 다크 매터:그레이의 음지 한글 번역본입니다.
잡지에 올라왔던 영문 40쪽 가량의 100% 번역은 아니고 제 1장 부분만 번역되었습니다. 뒤의 내용들은 게임마스터를 위한 정보들이기 때문에 플레이어분들은 이부분만 알고 계셔도 게임을 하는데 지장은 없습니다.

한 미 자 유 무 역 협 정 이 발효되고 저작권 부분이 강화되었습니다. 원서 내에 저작권자의 허락을 받지 않는한 모든 형태로든지 일절의 재배포를 허락하지 않겠다고 나와 있습니다. "그럼 한국 서점에서 제 값에 책을 사 볼 수 있게 팔던지!"

어쨋거나 후에 이 게임을 하게 된다면 필요할 터이니 올려 놓도록 하겠습니다. 나머지 부분인 게임마스터를 위한 캠페인 셋팅이라든지 괴물들의 대한 설명이 나온 이종형(Xenoform), 맺음말등은 번역해 올릴지 안올릴지는 결정하지 않았습니다.

관심 있으신 분들은 읽어 보시고 댓글이나 팍팍 달아 주세요.
2007/06/12 15:18 2007/06/12 15:18

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  1. BlogIcon Asdee 2007/06/13 22:36  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    와- 진호님, 안녕하세요^^ RPG인에서 보고 건너왔습니다.

    예전(2002년)에 Shaar 캠페인 같이 플레이한 적 있는 백광열입니다. 기억하시려나 모르겠네요 :D 요즘도 RPG 열심히 하시는듯 해서 반갑네요-

    • 박진호 2007/06/14 00:06  댓글주소  수정/삭제

      안녕하세요 백광열님. 기억하고 있다마다요. 어느 글이었는지는 잊어버렸는데 웹의 리플상에서도 만났던 적이 있지요.

      올해 초에 오른손 손 뼈가 부러졌어가지고 그 이후론 깊이 있게 RPG를 하진 못했습니다. 다만 흥미로운 이야기가 보이면 조금 읽어서 위와 같이 이상한 말로 번역하고 있고요.

      반갑습니다.

  2. BlogIcon Asdee 2007/06/13 22:39  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    [다크 매터] 관련글을 쭉 살펴봤는데, 꽤 흥미롭네요^^ 딱 D20모던 스타일인 듯.

    • 박진호 2007/06/14 00:08  댓글주소  수정/삭제

      d20 모던에서 X-File같은 이런 류의 이야기나, 혹은 어반 아카나 같은 잡종 세계관을 좋아 합니다. 이 다크매터용 시나리오도 한번 만들어 볼려고 나무줄기마냥 가지치고 있답니다.

  3. BlogIcon ddowan 2007/06/13 23:14  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    선리플 후감상입니다. 수고하셨습니다.

  4. 珉君 2007/06/15 06:43  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    요즘엔 d20 모던에 몰입 중이신 듯??
    예전에 저레벨(6레벨까지 였던가) 플레이를 해봤는데 소총류의 파괴력이 너무 대단해서 후반에는 마스터가 금지했던 기억이 나는군요..
    아마 모던은 HP 50 데미지에 즉사 체크가 아닌 건강 수치 이상의 데미지에 모두 즉사 체크를 했던 걸로 기억..
    패스트 히로로 쌍권총을 가지고 놀았지만 성능은 그저그랬던 기억이 나는군요 ㅋ
    할 수만 있다면 BESM을 해보고 싶다는..;;

  5. 박진호 2007/06/15 08:25  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    건강 수치에 threshold가 걸려 있어서, 별 재주가 없다면 화기류에 제대로 맞기만 해도 바닥에 누울수가 있죠. BESM은 접해보지 않은 지라...

제노엔지니어는 신비로운 외계 기술의 거장이 되길 바라는 사람입니다. 누군가 상상한 것 처럼, 인류의 한계를 너머서는 기술력에 노출된 자들에게 이 바닥은 너무나도 제한적이었습니다. 대부분의 제노엔지니어들은 정부나 강력한 다국적기업을 위해 일하지만 호프만 연구소 역시 제노엔지니어 지망생들을 키우는 큰 훈련 프로그램이 있습니다.

만약 당신이 당신의 캐릭터를 교과서가 가르쳐 주지 못하는 그 너머의 비밀을 가진 기계 장치를 다루기 원한다면 이 프리스티지 클래스를 고르십시오.

이 프리스티지 클래스를 접하는 가장 빠른 길은 스마트 히어로를 기본 클래스로 시작하는 것이지만, 대부분의 제노엔지니어들은 한단계 이상의 테키 레벨도 가지고 있습니다.

 

요구사항

표 1-5: 제노엔지니어

클래스

레벨

기본 공격

보너스

체질

저항

반사

저항

의지

저항

특수능력

방어

보너스

명성

보너스

1st

+0

+0

+2

+1

익숙한 이계기술

+0

+0

2nd

+1

+0

+3

+2

이계기술의 감정

+1

+0

3rd

+1

+1

+3

+2

하급 발명

+1

+1

4th

+2

+1

+4

+2

이계기술의 전문

+1

+1

5th

+2

+1

+4

+3

이계기술의 감정(빠르게)

+2

+1

제노엔지니어가 되기 위해선 다음의 기준을 충족해야 합니다.

기술: 컴퓨터 사용 6 랭크, 제작(전자공학) 10 랭크, 제작(기계공학) 10 랭크, 장치 해제 6 랭크, 지식(과학기술) 10 랭크, 수리 10 랭크

재주: Gearhead.

 

클래스 정보

다음의 정보들은 제노엔지니어 프리스티지 클래스에 해당하는 것입니다.

 

히트 다이스

제노엔지니어는 레벨당 1d6점의 히트 포인트를 얻습니다. 캐릭터의 건강 수정치가 적용됩니다.

 

액션 포인트

매 새 제노엔지니어 레벨을 얻을때마다 6 + 캐릭터레벨의 1/2 (내림) 점의 액션 포인트를 얻습니다.

 

클래스 기술

제노엔지니어는 다음의 기술들을 클래스 기술로 가집니다.

컴퓨터 사용(지능), 제작(전자공학, 기계공학)(지능), 폭파(지능), 장치 해제(지능), 운전(민첩), 지식(자연과학, 과학기술)(지능), 전문(지혜), 언어 읽기/쓰기(없음), 수리(지능), 연구(지능)

레벨당 기술점: 7 + 지능 수정치

 

클래스 특징

다음은 제노엔지니어 프리스티지 클래스의 특수 기능들입니다.

 

익숙한 이계기술

XENOTECH FAMILIARITY

제노엔지니어는 외계 기술력에 친근하며, 외계 우주선이나 외계 무기를 다루는 페널티가 줄어듭니다(외계의 기술 재주 사이드바를 보세요). 제노엔지니어 레벨을 얻을 때마다 이 페널티가 1씩 줄어듭니다. 4레벨 이상의 제노엔지니어의 페널티는 0이 됩니다(페널티가 보너스가 되진 않습니다).

 

이계기술의 감정

IDENTIFY XENOTECH

2레벨 제노엔지니어는 그가 발견한 모든 제노테크놀러지의 기원을 밝혀내기 위해 감정을 시도할 수 있습니다. 물체를 연구하는데 1d6 * 10 분의 시간을 필요로 합니다. 연구가 끝나면, 제노엔지니어는 DC 20에 대항해 1d20 + 클래스 레벨 + 지능 수정치을 굴립니다. 제노엔지니어는 이 판정에 10 취하기를 할 수 없으며 적어도 한달이 지나기 전까진 다시 시도할 수도 없습니다(GM은 비밀 주사위 굴림을 할 수도 있습니다).

판정에 성공한다면 제노엔지니어는 장치의 기본 기능과 효과를 이해하게 됩니다(예를 들어, 만약 그것이 무기라면 그는 피해, 사정범위, 발사율, 기타 등등의 사항을 알게 되는 겁니다). 만약 제노엔지니어가 장치를 만든 외계 종족에 대해서 알고 있었다면 판정 성공으로 그 물건에 책임이 있는 종족들도 식별하게 됩니다. 만약 제노엔지니어가 그 외계 종족에 대해서 몰랐다면, 적어도 이 물건을 만든 외계인이 어떤 특성을 가졌는지, 크기는 어떤지, 모양은 어떤지, 기술적 위용은 어떠한지, 인류와의 상호작용은 얼마나 이루어 졌는지, 혹은 기타 등등 GM의 재량껏 다양한 정보중에 한가지 이상은 알게 될 것입니다.

5레벨 제노엔지니어는 이 판정을 1라운드간 행동을 통해 물건을 관찰하는 것(무기라면 공격을 한다거나 해서)뿐만으로도 연구를 시도할 수 있습니다. 이때에 DC는 25로 증가됩니다. 판정에 실패한다면 다시 한 번 빠른 식별은 불가능하지만 보통의 방법으로 재도전할 수 있습니다.

예시: 한 제노엔지니어가 n'sss 전투 포드(자세한 것은 d20 Menace Manual을 보세요)의 파편을 연구합니다. 비록 그가 일전에 그 종족에 대해서 공부하거나 만나보진 않았지만, DC 20 판정에 성공한다면 이 미확인 종족은 인류의 기술력 이상일뿐만 아니라,

배틀포드 같이 방어에 +12 갑옷 보너스를 제공해주는 형태의 특수한 보호구가 없다면 지구 환경에서 생존할 수 없으며 허약하다는 것을 알게 됩니다.

 

하급 발명MINOR INVENTION

3레벨 제노엔지니어는 그가 연구한 외계 장치(gadget)의 한가지 새로운 응용법을 알아내게 됩니다. 이 새로운 발명은 재정적 횡재의 결과를 가져오며, 제노엔지니어에게 +2 금력 보너스를 제공합니다.

 

이계기술의 전문

XENOTECH SPECIALTY

4레벨 제노엔지니어는 그가 전문한 영역에서의 이계의 기술력을 가진 한 가지 물건을 고안할 수 있습니다. 보통 무기라든지, 도구, 혹은 탈 것 등입니다. 제노엔지니어가 그 도구와 함께라면 모든 공격 보너스나 혹은 기술 판정에 +2 보너스를 받습니다.

제노엔지니어는 자신이 만든 물건의 효능을 바꿀 수 있지만 한 가지 보너스에서 다른 보너스로 바꾸는 데는 현재 사용하고 있는 도구와 한 달의 시간이 필요합니다.

2007/06/12 12:54 2007/06/12 12:54

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비저네리는 한 전능하며 자비로운 존재에 대한 자신의 신념으로부터 힘을 이끌어 냅니다. 이 캐릭터부터 저 캐릭터까지 모든 비저네리가 가진 믿음의 대상은 극적으로 다를 수도 있습니다. 그러나 결론은 간단합니다; 비저네리 히어로는 악한 힘에 대항하며 타인을 보호하고 치료하는 은사를 받았습니다.

악의 졸개들과 싸우며, 도움이 필요한 타인을 돕기 위해 당신의 믿음을 사용하고 싶은 캐릭터는 이 프리스티지 클래스를 고르시면 됩니다.

이 프리스트지 클래스를 선택하기 위한 가장 빠른 길은 카리스마틱 히어로나 데디케이티드 히어로를의 길을 밟는것입니다.

 

요구사항

비저네리가 되기 위해선 다음의 기준을 충족해야 합니다.

기술: 집중 5 랭크, 외교 5 랭크, 지식(신학과 철학) 10 랭크, 진의 파악 5 랭크.

헌신: 한 자비롭고 전능한 신성한 존재, 혹은 선성(善性).

 

클래스 정보

다음의 정보들은 비저네리 프리스티지 클래스에 해당하는 것입니다.

 

히트 다이스

비저네리는 레벨당 1d8점의 히트 포인트를 얻습니다. 캐릭터의 건강 수정치가 적용됩니다.

 

액션 포인트

매 새 비저네리 레벨을 얻을때마다 6 + 캐릭터레벨의 1/2 (내림) 점의 액션 포인트를 얻습니다.

 

클래스 기술

비저네리는 다음의 기술들을 클래스 기술로 가집니다.

집중(건강), 외교(매력), 지식(역사, 신학과 철학)(지능), 전문(지혜), 언어 읽기/쓰기(없음), 진의 파악(지혜), 언어 말하기(없음)

레벨당 기술점: 3 + 지능 수정치

 

클래스 특징

다음은 비저네리 프리스티지 클래스의 특수 기능들입니다.

 

표 1-5: 비저네리

클래스

레벨

기본 공격

보너스

체질

저항

반사

저항

의지

저항

특수능력

방어

보너스

명성

보너스

1st

+0

+0

+0

+2

신성의 오라 (자기 자신)

+0

+1

2nd

+1

+0

+0

+3

표식과 조짐

+1

+1

3rd

+1

+1

+1

+3

악령 보호구

+1

+1

4th

+2

+1

+1

+4

신성의 오라 (동료들)

+1

+2

5th

+2

+1

+1

+4

치료의 안수

+2

+2

신성의 오라DIVINE AURA

일반행동으로, 1점의 액션 포인트를 사용해서 비저네리 주변에 신성한 에너지의 보이지 않는 오라 펼칠수 있습니다. 이 오라는 비저네리에게 클래스 레벨과 동급의 저항과 방어 보너스, 그리고 외교 판정에 보너스를 제공합니다. 클래스 레벨당 1분간 이 오라는 지속됩니다. 만약 오라가 발동되었을때 공격을 하게 된다면 오라는 사라지고 비저네리는 오라가 펼쳐졌을때 받은 숫자만큼의 페널티를 다음 한시간동안 공격 굴림에 받게 됩니다. 비저네리의 일반 행동을 통해 이 오라를 사라지게 할 수 있습니다.

3레벨이 된 비저네리의 신성의 오라는 자신 주변의 10 피트 내에 있는 동료들까지 보호하게 됩니다. 만약 보호중인 동료가 공격을 감행하게 된다면 위에 설명한 것과 마찬가지로 공격자와 비저네리 둘 다 피해를 보게 됩니다.

 

표식과 조짐SIGNS AND PORTENTS

일반행동으로 2레벨 비저네리는 1점의 액션 포인트를 소비하여 명백히 보이는 신성한 표식을 자기 주변의 지역에 발현시킬 수 있습니다. 죽은 나무에서 혹은 겨울의 한가운데에서 꽃과 나무가 개화하게 한다거나, 하늘에 밝은 빛이 나타나거나 타오르듯이 반짝거리는 백열이 비저네리의 몸을 감쌀수도 있습니다. 벼락치는 소리가 창을 울리기도 하며 그와 유사한 효과를 낼 수도 있습니다. 이같은 발현들은 비저네리가 원하는 주변 100피트 내의 사람 혹은 사람들들에 의해 지각되며, 클래스 레벨당 1분간 지속됩니다. 어떠한 생명체도 24시간동안 한번 이상 표식과 조짐에 영향받진 않습니다.

표식과 조짐은 다음의 세가지 효과중에 한가지를 가집니다. 비저네리는 액션 포인트를 사용할 때 어떤 효과를 줄 건지 정해야 하며 표식과 조짐을 지각한 자들 모두에게 같은 효과를 줍니다. 각각마다 의지 저항의 DC는 10 비저네리 클래스 레벨 + 매력 수정치입니다.

● 공포: 표식과 조짐을 목격한 모두는 공포에 사로잡힙니다. 성공적인 의지 저항만이 shake효과를 감소시킵니다. 공포나 mind-affecting 효과에 면역인 생명체는 역시 이 공포 효과에 영향받지 않습니다.

● 경이: 표식과 조짐을 목격한 모두는 매혹되며 앉거나 서서 표식과 조짐의 효과에 주의를 기울이는 행동 이외엔 아무 짓도 하지 않습니다(의지 저항에 성공하면 효과를 받지 않습니다). 매혹된 생명체들은 듣기나 발견 판정과 같은 반응에 의한 기술 판정에 -4 페널티를 받습니다. 적이 다가온다거나 하는 모든 잠재적 위험에 노출되면 다시 저항 굴림을 할 수 있습니다. 모든 명백한 위험은 자동적으로 이 효과를 파괴합니다. mind-affecting 효과에 면역이 있는 생명체는 이 효과에도 영향받지 않습니다.

● 고무: 표식고 조짐을 목격한 모두는 용기에 고무됩니다. 그들은 공격 굴림과 의지 저항 굴림에 +2 사기 보너스를 받습니다.

 

악령 보호구DEMON WARD

일반 행동으로, 3레벨 비저네리는 성스러운 힘을 염원할 수 있으며 1점의 액션 포인트를 씀으로 자기 주변 10피트 반경을 보호할 수 있습니다. 악한 헌신을 가진 모든 생명체(혹은 악한 성향의 존재에게 충성을 바친 자들)는 그 보호된 구역 안으로 들어가기 위해선 의지 저항(DC = 15 + 비저네리 클래스 레벨 + 지혜 수정치)을 해야 합니다. 만약 범위 내에 들어가 있는데 보호막이 펼쳐진다면 역시 의지 저항을 하고 실패한다면 최선의 방법으로 그 안에서 나가야 합니다.

심지어 생명체가 의지 저항에 성공해서 보호구 안으로 들어간다거나 남아 있을수 있다고 해도, 그 범위 내에선 shaken상태가 되며, 공격 굴림, 저항 굴림, 기술 판정에 -2의 페널티를 받습니다.

보호구는 클래스 레벨당 10분간 지속되거나 비저네리가 보호구를 해산시킬 때(일반 행동)까지 지속됩니다. 디바인 오라와는 다르게(위를 보세요), 비저네리는 악령 보호구안에서 보호받으면서 자유롭게 공격할 수 있습니다.

 

치료의 안수HEALING TOUCH

5레벨 비저네리는 전력행동으로 치료의 안수에 신성함 힘을 불어넣을 수 있습니다. 1점의 액션 포인트를 쓰고 그의 손을 다른 캐릭터에게 올려놓음으로, 비저네리는 즉시 그의 심신의 상처와 고통을 씻어내게 됩니다. 치료의 안수의 효과가 끝나면 목표에게 영향을 주고 있는 모든 좋지 않은 상태를 없애줍니다: 캐릭터가 받고있는 ability damage, blindness, daze, deafness, exhaustion, fatigue, insanity, nauseasickness, stun, 그리고 poison과 50점의 히트 포인트, 모든 비치사 피해가 치료됩니다.

치료의 안수를 사용하는 것은 비저네리 자신에게 fatigued 상태로 전락하게 되는 신체적 피해를 줍니다. 마약 비저네리가 이미 fatigued 상태였다면 이제 exhausted 상태가 됩니다. 역시 만약 exhausted 상태였다면 이제 비저네리의 hp는 -1점이 되고 죽어가게 됩니다. 비저네리는 자신을 치료하기 위해 치료의 안수를 사용하진 못합니다.

2007/06/12 12:54 2007/06/12 12:54

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외부와는 차된되어 전해진 신비학의 마법- 또한 혹은 연금술이라고 불리는- 은 이집트의 파라오의 집권 시대까지 거슬러 올라갑니다. 점성학, 철학, 영지주의와 결합되어 주문 의식과 진기한 원료를 포함하는 복잡한 밀교적 신조을 통해 나타나게 됩니다. 그러한 신조들은 보통 암호화되어 나타나므로 완전히 이해하기 위해선 고된 학습이 필요합니다.

환영술과 연금술적 변성을 포함하는 고대 아라비아 세계의 마술에 정통하고 싶으시다면 이 프리스티지 클래스를 선택하십시오.

이 프리스트지 클래스를 달리는 가장 빠른 길은 스마트 히어로를 기본으로 하는것이지만, 몇레벨의 오컬티스트 어드밴스드 클래스를 얻어서 오는것도 허메틱 어뎁트에게 도움이 될 것입니다.

 

요구사항

허메틱 어뎁트가 되기 위해선 다음의 기준을 충족해야 합니다.

기술: 제조(연금술) 10 랭크, 구문 해독 6 랭크, 지식(비전) 10 랭크, 지식(역사) 2 랭크, 연구 6 랭크

 

클래스 정보

다음의 정보들은 허메틱 어뎁트 프리스티지 클래스에 해당하는 것입니다.

 

히트 다이스

허메틱 어뎁트는 레벨당 1d6점의 히트 포인트를 얻습니다. 캐릭터의 건강 수정치가 적용됩니다.

 

액션 포인트

매 새 허메틱 어뎁트 레벨을 얻을때마다 6 + 캐릭터레벨의 1/2 (내림) 점의 액션 포인트를 얻습니다.

 

클래스 기술

허메틱 어뎁트는 다음의 기술들을 클래스 기술로 가집니다.

집중(건강), 제조(연금술)(지능), 제조(제약)(지능), 구문 해독(지능), 외교(매력), 지식(비전, 역사, 자연과학, 신학과 철학)(지능), 전문(지혜), 언어 읽기/쓰기(없음), 연구(지능), 언어 말하기(없음), 주문학(지능)

레벨당 기술점: 5 + 지능 수정치

 

표 1-4: 허메틱 어뎁트

클래스

레벨

기본 공격

보너스

체질

저항

반사

저항

의지

저항

특수능력

방어

보너스

명성

보너스

1st

+0

+1

+0

+2

요술의 비밀

+0

+0

2nd

+1

+2

+0

+3

연금술사의 소인 창조

+1

+0

3rd

+1

+2

+1

+3

모피어스의 수면

+1

+1

4th

+2

+2

+1

+4

다이달로스의 비행

+1

+1

5th

+2

+3

+1

+4

변성의 비밀

+2

+1

클래스 특징

다음은 허메틱 어뎁트 프리스티지 클래스의 특수 기능들입니다.

 

요술의 비밀

SECRET OF GLAMOUR

1레벨 허메틱 어뎁트는 한 물체, 생명체, 물리력의 눈에 보이는 환영을 만들어 낼수 있습니다. 효과의 범위는 100 피트이며 허메틱 어뎁트는 그 환영을 볼 수 있는 거리에 있어야 합니다. 환영의 크기는 레벨당 10피트 입방체까지 가능합니다. 환영에는 소리, 냄새, 질감, 온도등은 포함되지 않습니다. 환영은 크기 제한만큼의 거리를 움직일 수 있으나 허메틱 어뎁트는 환영을 유지하기 위해 집중하고 있어야 합니다. 만약 집중이 풀어진다면 환영은 서서히 사라집니다. 환영과 상호작용하는 누구든지 환영의 실체를 깨닫기 위해 의지 저항(DC 10 + 클래스 레벨 + 지능 수정치)을 시도할 수 있습니다(실체를 깨닫는다면 환영이 하찮은 것이란 것을 알아냅니다).

3레벨 허메틱 어뎁트는 자신이 만들어낸 환영에 소리 효과(지능적인 대화를 포함)를 추가할 수 있습니다. 5레벨엔 냄새와 촉감까지 나타낼 수 있고요.

음모 사냥꾼의 안내: 장미십자회원

장미십자회원들은 모든 종류의 지식을 보호하고 모으기에 헌신한 사람들입니다. 그들의 기원은 수천년 전으로 거슬러 올라갑니다. 그들 스스로가 조직에 대한 비밀을 유지하기 위해서 격은 고통에 비해 많은 사람들이 그 조직의 존재에 대해서 알고 있습니다. 교회의 불허 명령에도 불구하고 9세기경 샤를마뉴 대제의 명에 지부가 설립되었고, 몇몇 카톨릭 수사들의 그룹은 장미십자회 대학을 설립하였습니다. 대학은 서기 1000년경의 처음 오세기동안 번창하였습니다. 어떤 이들은 장미십자회원들이 프리메이슨에서 뻗어 나온 조직일 뿐이라고 주장합니다.

현존하는 두 조직간에 무슨 상관이 있든지 없든지 간에, 장미십자회원(프리메이슨 조직원 같이)은 어마어마한 지식에 접근할수 있었습니다.

그것은 오컬트 비밀에서부터 시작해 심지어는 인류와 이차원(혹은 저세계)의 존재와의 초기 상호작용의 증거에 까지 이르릅니다.

실마리: 이집트의 안사타[앙크] 십자가와 장미와 십자가 모두 장미십자회원임을 증명하는 기호입니다. 이 그룹은 높은곳이나 “승천”이란 것과 관련되어 있으며, 중국과 인도 사이의 산악지역과 스위스 등지에서 동맹을 맺고 있습니다. 그들은 때때로 자원을 무정부 그룹에게 보급합니다만 결코 원조의 실체에 대해선 드러내지 않습니다.

1레벨 허메틱 어뎁트는 환영을 꿰뚫어 보는 능력을 가집니다. 1점의 액션 포인트를 써서 모든 환영의 진상이 무엇인가를 깨달을 수 있습니다. 이것은 허메틱 어뎁트 자신에게만 영향을 주는 것에만 해당한다는 것을 제외하곤 true seeing 주문(d20 Modern Rolyplaying Game 제 10장: FX 능력을 보세요)과 같은 작용을 합니다.

 

연금술사의 소인 창조

CREATE ALCHEMICAL HOMUNCULUS

2레벨 허메틱 어뎁트는 자신의 의지를 따르는 T형 크기의 인공 생명체를 마법적으로 성장시킬 수 있습니다. 창조에는 하루에 8시간씩 작업해 연속된 10일이 필요하며 재료로는 웅담, 맨드레이크 뿌리, 상어 연골, 인간 성장 호르몬, 연금술사의 피 조금이 필요합니다. (의식에 필요한 재료는 DC 18로 구입할 수 있으나 의학적 전문가에게만 팔리는 제한된 물품입니다)

작업의 끝나면 연금술사의 소인이 탄생하게 됩니다. 대게 18인치 크기이며 외형은 인류를 닮았으나 거칠게 만들어 졌습니다. 소인은 마법사의 패밀리어(d20 Modern Rolyplaying Game 제 9장: 캠페인 모델을 보세요)로 분류되지만 다음의 제외가 있습니다:

● 소인의 능력치와 특수 능력을 결정하기 위한 허메틱 어뎁트의 클래스 레벨을 2배로 합니다.

● 소인의 선천적 무기를 이용한 공격은 피해를 입히지 못합니다(무기 숙련 재주가 없지만 무기를 쥘 순 있습니다). 그리고 기본 저항 보너스와 기술 랭크를 가지지 못합니다(주인의 것을 사용합니다).

● 소인의 능력치를 결정하기 위해 “패밀리어의 지능” 난을 사용합니다(구조물이기 때문에 건강 수치는 가지지 않습니다).

● 소인은 선천적 갑옷도(armor rating)만큼의 피해 감소 능력을 가집니다(예를 들어, 3레벨 연금술사의 소인은 DR 3/-을 가집니다). 동물과 말하는 능력은 없습니다.

● 패밀리어와 다르게, 소인은 스스로 행할 수 있는 기술에 제한이 없습니다. 그리고 많은 허메틱 어뎁트들은 소인을 연구 조수로 사용합니다(비록 지능적 제한이 있지만 말입니다).

허메틱 어뎁트는 라운드에 1점 이상의 액션 포인트를 소모할 순 없지만 그의 소인을 돕기 위해 액션 포인트들을 사용할 수 있습니다. 만약 소인이 죽으면 허메틱 어뎁트는 1d4점의 매력 피해를 입습니다. 만약 연금술사가 죽으면 1라운드 후에 소인은 오물같은 상태로 녹아 버립니다.

모피어스의 수면

SLEEP OF MORPHEUS

3레벨 허메틱 어뎁트는 전력 행동으로 한 살아있는 생명체를 깊은 수면상태로 빠져들게 할 수 있습니다. sleep 주문(d20 Modern Rolypaying Game 제 10장: FX 능력을 보세요)과 같은 작용을 하지만 연금술사의 클래스 레벨 2배 이하의 HD를 가진 한 생명체에게 영향을 줍니다. 의지 저항 DC는 10 + 클래스 레벨 + 지능 수정치입니다.

 

다이달로스의 비행

FLIGHT OF DAEDALUS

1점의 액션 포인트의 소비와 복잡하고 추상적인 정신의 평행을 유지함으로 4레벨 허메틱 어뎁트는 지상 이동 이동력만큼의 속도로 공중을 날 수 있습니다(Good maneuverability). 허메틱 어뎁트는 공중에 머물기 위해 매 라운드마다 공격 행동을 해야 하며 그렇지 않으면 지상으로 떨어질 겁니다. 피해를 입거나 마음이 산란해 지면 집중 판정을 해야 공중에 머물 수 있게 됩니다. 공중에 머물수 있는 시간은 클래스 레벨과 동일하며; 그 후엔 매 시간 집중 판정을 해야만 비행을 유지할 수 있습니다(DC 15, 매 시간당 +1). 연금술사는 중간 하중까지 유지한 채 공중을 날 수 있습니다.

 

변성의 비밀

SECRET OF TRANSMUTATION

가장 많이 알려졌지만 가장 완벽히 비밀을 지켜나가고 있는 허메틱 어뎁트의 재능은 한 형태에서 다른 형태로 물질을 변화시키는 능력일 것입니다. 5레벨 허메틱 어뎁트는 1점의 액션 포인트를 사용해서 한 물질을 다른 것으로 변화되게 시도할 수 있습니다. 그는 한번의 시도마다 클래스 레벨당 1파운드 무게의 물질까지 변성을 할 수 있습니다. 기체형태는 액체형태보다 변성시키기 쉽고, 액체형태는 고체형태보다 변성시키기가 쉽습니다. 또한, 다른 형태로 변성시키는 것 보다 같은 형태의 물질로 변성시키는 것이 더 쉽습니다(기체, 액체, 고체). 하지만 허메틱 어뎁트는 생물 조직(동식물)에는 영향을 주지 못하며 살아있는 물질을 창조할 수도 없습니다. 변성시에 물질의 질량은 변하지 않습니다. 그러므로 1 kg의 납이 금으로 변한다고 해도 그대로 1 kg을 유지하게 됩니다.

변성

DC

지속 시간

기체에서 기체

15

1 일/레벨

기체에서 액체

25

1 시간/레벨

기체에서 고체

30

1 라운드/레벨

액체에서 기체

20

1 시간/레벨

액체에서 액체

18

1 일/레벨

액체에서 고체

25

1 분/레벨

고체에서 기체

25

1 라운드/레벨

고체에서 액체

22

1 분/레벨

고체에서 고체

20

1 시간/레벨

변성의 과정은 이렇습니다. 보통 12시간의 의식과 성공적인 제조 (화학물) 판정이 필요합니다(DC는 하단 참조). 결과를 쉬이 예측할 수 없기 때문에 허메틱 어뎁트는 이 판정에 10 취하기를 할 수 없습니다. 의식에 필요한 재료에만 구입 DC 20의 물질들이 필요하며; 이러한 것들은 성공실패 여부에 상관 없이 의식 후엔 소모되어 버립니다. 변성의 지속 시간은 원 물질과 후 물질에 따라 다르며 자세한 사항은 다음과 같습니다.

다른 방법으로, 연금술사는 의식과 비싼 비용의 소모 없이 변성을 시도할 수 있습니다. 이럴때에 전력 행동이 필요하며 판정에 필요한 DC는 10만큼 증가합니다. 만약 판정에 성공한다면 변성된 물질은 보통의 반만큼의 지속 시간을 가집니다. 만약 연금술사가 5 이상의 차로 판정에 실패한다면, 힘의 반발력에 의해 건강에 1d4점의 피해를 입습니다.

분명히 비윤리적인 연금술사는 이 능력을 이따금씩 자신의 부를 증대시키기 위한 방법으로 사용할지 모릅니다. 하지만 변성된 물질의 지속 시간이 비영구적이지 않기 때문에 변성된 금쪽을 받고 물건을 판 상인은 몇시간이 지난 후에 자신이 납쪽을 받았다는 것을 알게 될 것입니다(조금 혼란스럽겠지만 말이죠). 이렇게 된다면 법을 집행하는 공무원(쉽게 이야기해 경찰 혹은 검찰, 연방 요원등)들의 추적을 받게 되거나, 다른 허메틱 어뎁트들이 자신들의 능력을 오용하는 자를 벌하기 위해 찾아와선 그로부터 능력을 빼앗아 갈지도 모릅니다(혹은 둘 다).

2007/06/12 12:53 2007/06/12 12:53

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악마의 주술-보통 흑마법이라고 부릅니다-은 악의가있는 초차원적인 존재를 불러내고 조종하는데 중점을 둡니다. 어떤 디아볼리스트는 악마를 불러내는데 중점을 두기도 하며 다른 이들은 마왕 그 자체의 능력에 통할 수 있다고 말합니다. 악마술은 이론상 선한 목적을 위해 쓰일 수 있지만, 그런 목적으로 힘을 사용하는 자들에겐 악마의 힘에 깃든 술자를 타락시키는 영향력이 강하게 작용하는 것으로 증명되었습니다. 물론 대부분의 디아볼리스트들은 악마술의 정도에서 멀리 벗어나려 하지 않습니다.

지옥에서 온 마귀들과 계약을 하길 원한다면 이 프리스티지 클래스를 선택하십시오. 물론 모든 힘이 그 댓가를 필요로 한다는 것 또한 잊지 마시길...

이 프리스티지 클래스로 달리는 가장 빠른 길은 카리스마틱 히어로를 기본 클래스로 잡고 올라오는 겁니다. 아니면 다른 기본 클래스들과 함께 오컬티스트 클래스를 밟아서 디아볼리스트가 되는 것도 괜찮은 생각입니다.

 

요구사항

디아볼리스트가 되기 위해선 다음의 기준을 충족해야 합니다.

기술: 협박 8 랭크, 지식(비전) 4랭크

 

클래스 정보

다음의 정보들은 디아볼리스트 프리스티지 클래스에 해당하는 것입니다.

 

히트 다이스

디아볼리스트는 레벨당 1d8점의 히트 포인트를 얻습니다. 캐릭터의 건강 수정치가 적용됩니다.

 

액션 포인트

매 새 디아볼리스트 레벨을 얻을때마다 6 + 캐릭터레벨의 1/2 (내림) 점의 액션 포인트를 얻습니다.

 

클래스 기술

디아볼리스트는 다음의 기술들을 클래스 기술로 가집니다.

허세(매력), 집중(건강), 협박(매력), 지식(비전, 신학과 철학)(지능), 전문(지혜), 언어 읽기/쓰기(없음), 연구(지식), 언어 말하기(없음), 주문학(지능)

레벨당 기술점: 3 + 지능 수정치

 

클래스 특징

다음은 디아볼리스트 프리스티지 클래스의 특수 기능들입니다.

 

명령COMMAND

하루에 3번 디아볼리스트는 살아있는 생명체의 의지를 굴복시켜 술자가 말한 명령을 따르게 할수 있습니다. 이것은 command 주문(d20Modern Roleplaying Game 제 10장: FX 능력을 보세요)과 마찬가지의 기능을 합니다. 의지 저항의 DC는 10 + 클래스 레벨 + 매력 수정치입니다. 목표가 디아볼리스트의 명령에 저항했다면 같은 디아볼리스트에게 앞으로 24시간동안 명령의 목표가 되지 못합니다.

3레벨 디아볼리스트는 1점의 파워 포인트를 소모해서 1 + 술자의 매력 보너스 만큼의 목표에게 동시에 명령을 할 수 있습니다.

 

악마 소환SUMMON DEMON

2레벨 디아볼리스트는 지구상에 악마롤 소환해서 부를 수 있는 능력을 얻습니다. 소환의식을 하기 위해선 1점의 액션 포인트를 사용하고 전력행동을 해야 합니다. 만약 디아볼리스트 특정 종류의 악마를 소환하길 원한다면 DC 12의 매력 판정에 성공해야 합니다. 그렇지 않으면 게임마스터는 어떤 종류의 생명체가 소환될지 결정합니다(만약 디아볼리스트가 한 특유의 악마롤 소환하기 원한다면, 매력 판정 DC는 15가 됩니다).

보통 디아볼리스트는 자신의 다이볼리스 클래스 레벨 +2 이하의 CR을 가진 d20 Modern Rolyplaying Game이나 Menace Manual에 묘사되어 있는 모든 종류의 악마를 안전하게 소환할 수 있습니다. 예를 들어 2레벨 디아볼리스트는 rotlord(d20 Modern Roleplaying Game의 제 8장: 마귀와 적들 항목을 보세요)를 소환할 수 있고, 5레벨 디아볼리스트는 kwevencha(Menace Manual을 보세요)를 소환할 수 있습니다. 플레이어와 게임마스터는 캐릭터가 소환 가능한 악마의 목록을 같이 작업해야 합니다.

디아볼리스트는 매력 보너스 만큼의 악마를 소환하기 위해 자신의 유효 클래스 레벨을 증가시키기를 시도할 수 있습니다. 하지만 이 목적으로 증가시킨 1점의 클래스 레벨마다 매력 판정의 DC는 1씩 늘어납니다. 또한 자신이 소환할 수 있는 것보다 더 강력한 악마를 소환한 디아볼리스트는 매 라운드 악마를 상대로 대항 매력 판정을 해야만 자신을 공격하지 못하게 제어할 수 있다. 예를 들어, 3레벨 디아볼리스트가 CR 7의 kwevencha를 소환하려 할때 매력 판정 DC는 14이며 매 라운드 대항 매력 판정에 성공하지 못한다면 소환된 kwevencha는 소환자를 공격할 것입니다(만약 악마가 디아볼리스트를 공격하는게 쓸데없거나 자살행위라면, 악마는 그냥 이 상황에서 도망칠 것입니다). 디아볼리스트가 소환된 악마의 제어권을 잃고 악마를 놓쳤다면 다른 마법을 쓰더라도 그 악마를 다시 얻을 수 없습니다.

디아볼리스트는 아무 때라도 술자의 클래스 레벨의 반만큼의 숫자의 악마를 소환할 수 있습니다. 소환된 악마는 끔찍한 저세상의 고향으로 돌아보내지기 전까지 디아볼리스트의 클래스 레벨 분(minute) 동안 남아있습니다. 죽임당한 악마는 자기가 가지고 왔던 물건들과 함께 사라집니다(하지만 이 세상에서 가지고 있던 물건들은 남겨 놓습니다).

표 1-3: 디아볼리스트

클래스

레벨

기본 공격

보너스

체질

저항

반사

저항

의지

저항

특수능력

방어

보너스

명성

보너스

1st

+0

+2

+0

+1

비전 기술, 명령

+1

+1

2nd

+1

+3

+0

+2

악마 소환

+1

+1

3rd

+1

+3

+1

+2

어둠의 보호

+2

+1

4th

+2

+4

+1

+2

지옥불

+2

+2

5th

+2

+4

+1

+3

악마 하수인 부르기

+2

+2

어둠의보호BLACK WARDING

3레벨 디아볼리스트는 1점의 액션 포인트와 1d4점의 히트 포인트를 희생해서 자신을 둘러싸는 희미하게 빛나는 어두운 보랏빛 방어장을 펼칠수 있습니다. 이 장의 효력은 매력 보너스 만큼(최소 1)의 분동안 지속되며 클래스 레벨만큼 수치의 탁월한 피해 감소 효과를 가지게 됩니다. 예를 들어 어둠의 보호를 불러낸 매력 18점의 3레벨 디아볼리스트는 DR 3/- 의 능력을 4분동안 갖게 됩니다.

 

지옥불HELLFIRE

4레벨 디아볼리스트는 지옥의 염화의 돌풍을 불러낼 수 있습니다. 60피트 안에 있는 한 목를 공격 행동으로 지옥불로 강타하며, 3d6+매력 수정치 만큼의 화염 피해를 입힙니다(반사 반감; DC = 10 + 클래스 레벨 + 매력 수정치). 돌풍을 일으킬 때 마다 디아볼리스트에게 1점의 피해를 입힙니다- 이것은 지옥을 불러낸 댓가입니다. 이 피해는 휴식을 취해야만 회복됩니다- 마법이나 상처 치료 기술로는 이 피해를 회복시킬 수 없습니다(장기간 돌봄의 일환으로 치료하느것은 예외).

 

악마 하수인 부르기

CALL DEMON SERVANT

5레벨 디아볼리스트는 악마의 육체를 지상에 불러내서 자신의 경호원이나 앞잡이로 쓸 수 있는 능력을 얻습니다. 일단 먼저 악마를 소환해야 합니다(위의 악마 소환 부분을 보세요). 디아볼리스트의 악마 하수인은 매력 판정 없이 제어할 수 있는 것보다 더 강력한 녀석은 부릴 수 없습니다. 하수인으로 써 먹을 악마를 소환한 후엔 디아볼리스트는 자신에게 복종하도록 속박해야 합니다. 여기에 1점의 액션 포인트가 소모되며 5분간의 의식의 완성을 위해 한번의 대항 매력 판정이 필요합니다. 판정에 실패하거나 디아볼리스트의 집중이 방해받는다면 의식은 실패하고 악마는 고향 차원으로 돌아가 버립니다.

의식에 성공한다면, 악마는 디아볼리스트에게 봉사하는 몸으로 묶이게 됩니다. 이제 그 악마는 이세상에 육신을 가지게 되고(소환된 생명체와는 다르게), 살해당하더라도 사라지지 않게 됩니다. 이제 이 악마는 자신의 육신을 파괴하면서라도 디아볼리스트의 명령을 수행하게 됩니다. 그 주인이 죽었을 때만 악마가 자유로워지기 때문에 디아볼리스트는 악마가 자기 자신에게 해약을 끼치지 못하도록 조심해야 합니다.

한 다이볼리스트는 한명의 악마 하수인만 가질 수 있습니다. 악마 하수인은 디아볼리스트가 소환 가능한 악마의 수의 제한에 포함 되지 않습니다(악마 소환 부분을 보세요).

2007/06/12 12:52 2007/06/12 12:52

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